de
CAPITULO 1- ESENCIA
Y SIGNIFICACIÓN DEL JUEGO COMO FENÓMENO CULTURAL
El
juego es más viejo que la cultura; pus por mucho que estrechemos el concepto de
esta, presupone siempre una sociedad
humana, y los animales no han esperado a
que el hombre les enseñe a jugar. El juego en
sus formas más sencillas y dentro
de la vida animal, es ya algo más que un
fenómeno meramente fisiológico o una reacción psíquica acondicionada de modo
puramente fisiológico. Jugando fluye el
espíritu creador del lenguaje constantemente de lo material a lo pensado. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza, está lleno de
dos cualidades que el hombre puede
encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armonía.
El
juego para el hombre adulto una
función que puede abandonar en cualquier momento. Es algo
superfluo. Solo en esta medida nos acucia
la necesidad de él, que surge del placer con el que
experimentamos. En cualquier momento puede suspenderse o cesar por
completo el juego. No se realiza en virtud de una necesidad física y mucho
menos de un deber moral. No es una tarea. Se juega en el tiempo ocio. Solo
secundariamente, al convertirse en función cultural, veremos los conceptos de
deber y tarea vinculados al juego.
Cada
juego tiene sus reglas propias. Determinan
l que ha de valer dentro del
mundo provisional que ha destacado. Las reglas
de juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda alguna,
cuando se traspasa las reglas se deshace
el mundo del juego.
Los
juegos sagrados se realizan
acontecimientos representados y
ayuda al orden del mundo a sostenerse, la forma de este juego cultural ha nacido el orden de la comunidad de los
hombres, las instituciones de su
primitiva forma estatal.
El
juego es una actividad libre, el juego por mandato no es juego, todo lo
más una réplica, por encargo de un
juego. La libertad en un amplio sentido
no afecta para nada al determinismo, tal libertad no existe en el animal joven ni en el niño; tienen que jugar porque se lo ordena du instinto y porque el
juego sirve para el desarrollo de sus
capacidades corporales y selectivas.
Cuando
se juega hay movimiento, un ir y venir, un cambio, una seriación, enlace y
desenlace. Pero a esta limitación temporal se una directamente otra característica notable, el hombre cobra inmediatamente sólida
estructura como forma cultural.
El
juego es una acción imprescindible para el bienestar de la comunidad, y para el
desarrollo social.
CAPITULO 2- EL CONCEPTO DE JUEGO Y SUS
EXPRESIONES EN EL LENGUAJE
Todos
los pueblos juegan pero y lo hacen de
manera extrañamente parecida y sin
embargo no todos los idiomas abarcan
el concepto del juego, la abstracción del concepto
se ha llevado a cabo en unas
culturas antes y de manera más completa
que en otras, y esto ha tenido como
consecuencia que lenguajes muy desarrollados hayan conservado, para las
diversas formas de juego, palabras muy diferentes, esta multiplicidad de designaciones
conceptuales han impedido que
exista un concepto de juego en general.
El
idioma Griego usa una etimología corriente que es παιdiα significa cosa de niños y se diferencia por el acento como niñera,
sus derivados jugar, juguete, puede designar
a todas las formas del juego. En el concepto juego, las competiciones griegas, desde las más altas, que hundían sus raíces en el
culto, hasta la más insignificante. Cuando oímos hablar de juegos olímpicos acoge a un término latín en el que se expresa el juicio de valor
romano acerca de las competiciones que designa y que es diferente de la estimación griega, todo esto nada tiene que ver con juego, a no ser que
quiera afirmar que toda la vida fue para los griegos, un juego.
En
los hindúes el término conceptual más
general es kridati, designa el juego de niños adultos animales. En china la
palabra más importante parece ser wan, en la que prevalecen las ideas del juego infantil. El árabe la´iba
abarca jugar en general, burlarse y escarnecer, en ebreo laáb significa reír y burlarse, en el hebreo reír
y jugar, En los idiomas germánicos la
palabra juego la designan para las
luchas en serio con armas.
El
valor conceptual de una palabra, en cualquier
idioma, se determina por aquella otra que expresa lo contrario Frente al juego
tenemos lo serio y en un sentido especial trabajo; a la primera se le puede
oponer la broma. El contenido significativo de lo serio se determina y agota con la negación del juego,,
lo serio es lo que no es juego y no otra cosa. El contenido del significativo
juego, por lo contrario ni se define ni
se agota por el de no serio. Lo serio trata de excluir el juego, mientras que el juego puede muy
bien incluir en si lo serio.
CAPITULO 3 - JUEGO Y COMPETICION, FUNCION
CREADORA DE CULTURA
Con la expresión «elemento lúdico de la cultura» no
queremos decir que, entre las diferentes ocupaciones de la vida cultural, se
haya reservado al juego un lugar importante, ni tampoco que la cultura haya
surgido del juego por un proceso evolutivo, de modo que algo que
originariamente fue juego se convierta más tarde en otra cosa que ya no es
juego y que suele designarse «cultura». la cultura no es más que la designación
que nuestro juicio histórico adjunta al caso en cuestión, el juego que el
individuo juega para sí solo, en muy limitada medida es fecundo para la cultura,
la competición y la exhibición no surgen, pues, de la cultura como sus
diversiones, sino que, más bien, la preceden.
El juego en común tiene entre sus rasgos más esenciales el
de ofrecer un carácter antitético. La mayoría de ellos se juega entre dos
bandos. Pero esto no es forzoso. Una danza, un desfile, una exhibición, pueden
tener lugar sin este carácter antitético. Antitético no quiere decir todavía
competidor o agonal. Un canto alternado, las dos voces de un coro, un minueto,
las diversas partes de un conjunto musical, son ejemplos del juego antitético
que no ha de tener, necesariamente, carácter agonal, aunque el elemento de
porfía actúa muy a menudo.
Cuando el juego es un bello espectáculo, se da,
inmediatamente, su valor para la cultura, pero semejante valor estético no es
imprescindible para que el juego adquiera carácter cultural. Valores físicos,
intelectuales, morales o espirituales pueden elevar del mismo modo el juego al
plano de la cultura. Cuanto más adecuado sea para intensificar la vida del
individuo o del grupo, tanto más se elevará a ese plano. El espectáculo sagrado
y la fiesta agonal son las dos formas universales en las que la cultura surge
dentro del juego y como juego.
El desenlace de un juego o de una competición es importante
tan sólo para aquellos que, como jugadores o como espectadores sino
personalmente, acaso como oyentes por radio o de otro modo, penetran en la
esfera del juego y aceptan sus reglas. Son compañeros de juego y quieren serlo.
Para ello no es indiferente o insignificante que gane Oxford o Cambridge.
La competición se manifiesta en una forma que supera en
pureza las costumbres afines de otros pueblos, a veces mucho más civilizados.
Se hace patente, sobre la base de todo un sistema de ritual sagrado, la
necesidad humana de vivir en la belleza. La forma en que encuentra su
satisfacción es la de un juego.
Desde la vida infantil hasta las más altas actividades
culturales, uno de los impulsos más poderosos para conseguir el
perfeccionamiento de los individuos y del grupo es el deseo de ser loado y
honrado por la excelencia. Se alaba a los demás, se alaba uno mismo. Se busca
el honor por las virtudes. Se desea la satisfacción de «haberlo hecho bien».
Haberlo hecho bien significa «haberlo hecho mejor que otros Para ser el primero
hay que demostrárselo. Para ofrecer esta demostración de superioridad sirve la
pugna, la competición, la virtud, honor, nobleza y gloria se hallan, desde un
principio, en el círculo de la competición, es decir, del juego.
La idea de la competición como uno de los elementos principales
de la vida social va vinculada desde antiguo a nuestra visión de la cultura
griega.
La cultura no comienza como juego ni se origina del juego,
sino que es, más bien, juego. El fundamento antitético y agonal de la cultura se
nos ofrece ya en el juego, que es más viejo que toda cultura. Y ahora,
volviendo a nuestro punto de partida, los
ludiromanos, diremos que cuando el latín denomina sencillamente juegos a
las competiciones sacras expresa la peculiaridad de este elemento cultural de
la manera más pura posible.
En el proceso de crecimiento de cada cultura la función y la
estructura agonales alcanzan, ya en un período arcaico, su forma más visible, y
casi siempre también, más bella. A medida que se va complicando el material de
la cultura y se hace más abigarrado y complejo, a medida que la técnica
adquisitiva y de la vida social, tanto individual como colectiva, se organiza
de manera más firme, crece, sobre el suelo primario de la cultura y, poca a poco, una capa de ideas, sistemas, conceptos,
doctrinas y normas, conocimientos y costumbres, que parece haber perdido todo
contacto con el juego. La cultura se va haciendo cada vez más seria, relegando
el juego a un papel secundario.
CAPITULO 4 - EL JUEGO Y EL DERECHO
A primera vista el concepto de lo jurídico, que involucra
cuestiones relacionadas con el ordenamiento de las necesidades vitales de los
individuos, mediante procesos de derecho y justicia, parece estar lejos de la
esfera lúdica.
Los conceptos de derecho
se basan sobre todo en el dominio
de establecer, constatar, indicar, reunir, mantener, ordenar, acoger, escoger,
repartir, ser igual, estar
acostumbrando, estar firme.
En la contienda del
proceso judicial el juez se
concentra todo en forma tan exclusiva a ganar el juicio, que no es
posible eliminar el elemento agonal en ningún momento. Además, el sistema de
reglas limitadoras, que domina toda la
contienda, la coloca por entero, en cuanto
al aspecto formal, en el campo de un juego antitético bien ordenado. Se
manifiesta el enlace efectivo de derecho y juego en las culturas arcaicas desde tres puntos de
vista diferentes. La contienda jurídica
puede ser considerada como un
juego de azar, pero también como una
carrera o una pugna de palabras, el proceso
es una pugna por quien tendrá el
derecho, por ganar y perder.
En el mundo arcaico, más allá de lo ético/jurídico, o de la
justicia y la injusticia, sólo “se aloja un instinto agonal que incita a evitar
la derrota y buscar la victoria”. Y, junto con ello, vemos que el elemento de
toma de decisión frente a los conflictos jurídicos se enlaza con la voluntad de
un ser divino que, ante todo, provoca la sensación del azar frente al destino
de los ciudadanos. La conexión entre oráculo, juego de azar y tribunal e
manifiesta tan clara como puede desearse.
La justicia, más que antítesis de lo injusto, es voluntad
divina que se expresa en forma lúdica. Pero en el mundo arcaico dicha voluntad
se expresaba además, judicialmente, a través de una competición: “sea en forma
de carrera o de apuesta”. Se compite por el derecho; por tener derecho a algo.
Por ello es que, como diría Otto Gierke, está dentro del espíritu del pueblo el
instinto agonal: todas las decisiones importantes que construyeron lo
parámetros y límites de una sociedad fueron rescatados de una competencia. “En
Alemania la novia era ganada tras una carrera”, pero “no sólo entendida como
competencia física, sino además mediante prueba de destrezas intelectuales”. Una
práctica cultural que cumple la función de la decisión judicial en una forma totalmente agonal y que es, al mismo tiempo, juego en el
sentido más propio.
CAPITULO 5-EL JUEGO Y LA GUERRA
Según Huizinga, desde que existen las palabras para
designar la lucha y para designar el juego, fácilmente se ha denominado juego a
la lucha.
La lucha como función cultural supone siempre las reglas
limitadoras y exige en cierto grado, el reconocimiento de su carácter lúdico.
Se puede hablar de la guerra como función cultural mientras
se mueve dentro del círculo en cada miembro particular es reconocido como par
del otro. Si se hace la guerra contra el grupo que, en el fondo, no sea
reconocido como hombres, o a quienes, por lo menos, no se reconoce ningún
derecho humano, ya se le designe como bárbaros, demonios, paganos o herejes,
podrá permanecer dentro de los límites de la cultura en la medida en que
el grupo, por propia voluntad se imponga cierta limitaciones. La lucha es una
forma de procedimientos judiciales del mismo modo que la adivinación o el
proceso ante el juez.
En la edad media, dos
príncipes o reyes, en este caso al
solventar una querella en un proceso judicial donde dos reyes rivales, tenían una
confrontación directa política pero también militar Carlos
V reto por dos veces al rey de Francia Francisco I, donde el duelo
sustituye a la batalla. El duelo judicial, aunque en ocasiones solía ser
llevado hasta sufrir un sangriento, muestra desde un principio, la tendencia a
destacar su aspecto formal y a subrayar, por lo tanto, su carácter lúdico.
El concepto de guerra se presenta cuando se diferencia un
estado solemne de enemistad general de la disensión individual, en cierto
grado, hasta de la contiendas entre familias.
Huizinga nos muestra el elemento lúdico de la guerra
mediante ejemplos escogidos de diversas culturas y épocas, una costumbre que
procede de la concepción de la guerra, como un noble juego de honor y que se
afirma, en ocasiones, hasta la guerra moderna, tan deshumanizada, es el
intercambio de cortesías con el enemigo. A veces, tampoco falta cierto elemento
de sátira, que manifiesta todavía mejor el carácter lúdico de la costumbre.
CAPITULO 6 - EL JUEGO Y EL SABER
Huizinga
nos muestra que es necesario saber para comprender las cualidades lúdicas y su función cultural. Para el hombre
primitivo cada conocimiento es un
conocimiento sagrado, Un saber exterior son y mágico. Porque cada conocimiento
guarda, para él, una relación directa con el orden del mundo.
Hace referencia a consejo o enigma, ejemplo mítico, refrán,
fábula, en donde reviste la mayor importancia entre el juego y lo serio sin
perder su carácter lúdico. La vida cultural trae consigo poco a poco una cierta
separación entre ambos campo, que nosotros distinguimos como lo serio y lo que
es de juego y que buena fase primaria constituyen un ámbito espiritual único
donde sobre la cultura.
En los desarrollos en que el enigma se hace literario para
diversión o también para enseñanza, hay algunos que merecen especial atención,
porque manifiestan a las claras, la conexión entre lo lúdico y lo sacro. Así tenemos las preguntas y respuestas que
contenido religioso O filosófico. Se encuentran en diferentes culturas.
CAPITULO 7 - JUEGO Y POESIA
La filosofía y la ciencia de las religiones se esfuerzan por adentrarse en la comprensión
de este núcleo mítico de la fe primitiva. A la luz de la unidad primaria de la
poesía, la doctrina sagrada, el saber culto, se comprende originalmente toda la función de las viejas
culturas. Toda poesía antigua es, al mismo tiempo, culto, diversión, festival,
juego de sociedad, proeza artística,
prueba o enigma, y enseñanza, persuasión, encantamiento, adivinación, profecía
y competición.
La poesía en su función original como factor
de la cultura primitiva, nace en el juego y como juego. Es un juego
sagrado, pero, en su carácter sacro,
este juego se mantiene constantemente en
la frontera de la alegría desatada, de
la broma y de la diversión. Ni de que
hablar, todavía, de una satisfacción consciente de un deseo de belleza. Este
permanece desconocido para la vivencia
del acto sagrado, que se expresa en
forma poética y que se siente como prodigio, como embriaguez de la fiesta, como arrobo. Pero no solo se presenta
en esta forma, porque, al mismo tiempo, la actividad poética se trueca en juego de sociedad arcaica.
El elemento poético lo constituye la alusión, la
ocurrencia, la insinuación, el juego de palabras o, también, el juego con
sonidos verbales en el que se pierde todo sentido. Esta poesía se puede
describir tan sólo con palabras
procedentes de la esfera del
juego.
Una forma
característica de la poesía lúdica la encontramos en la recitación tradicional
del Kalevala finlandés, en la que los actores, sentados frente a frente en un
banco, se sujetan por las manos, oscilan hacia adelante y hacia atrás, y
van compitiendo estrofa por estrofa.
La poesía como juego social, con un propósito del cual no se puede decir, o apenas, que trate de producir
conscientemente algo bello, se encuentra por todas partes y en las
más diferentes formas.
Otras formas de juego poético deben considerarse a la luz
de una cultura lúdica sobre base agonal. Alguien debe liberarse, mediante una
poesía improvisada, de una situación embarazosa. Tampoco aquí se trata de saber
si semejante práctica ha figurado,
en cualquier periodo cultural, en la prosaica vida cotidiana. El espíritu
humano ha visto siempre en este motivo
lúdico, que no se pueda separar del
enigma mortal y que es idéntico, en el
fondo, al juego de prendas, una
expresión de la lucha vital y que la función poética, en modo alguno
orientada a la producción de efectos
bellos, ha encontrado, en semejante juego, un suelo muy fértil para la poesía.
En la cultura arcaica el lenguaje poético es todavía el medio
de expresión más eficaz. La poesía cumple con funciones más amplias y vitales
que la mera satisfacción de aspiraciones
literarias. Traslada el culto en palabras, decide sobre las relaciones
sociales, es portadora de sabiduría, derecho y moral. Todo esto lo hace sin
padecer en su naturaleza lúdica, porque el marco de la cultura primitiva sigue siendo un campo de
juego. En la medida en que la cultura se
desenvuelve Espiritualmente van ensanchándose los campos en la que apenas si se
percibe el rasgo lúdico, Y ello acosta del campo en que el juego tiene espacio
libre. La cultura, en total, se hace más seria, la ley y la guerra, la
economía, la técnica y los conocimientos, parecen perder su contacto con el
juego. Hasta el culto, que antes
encontraba en la acción sagrada un ancho campo para su expresión lúdica,
parece tomar parte en este proceso. Y entonces, sólo queda como baluarte del
juego espléndido y noble, la poesía.
El carácter lúdico del lenguaje poético figurado se halla tan a las claras que apenas si es necesario reforzarlo con muchos razonamientos o ilustrarlo
con muchos ejemplos. Teniendo en cuenta
el valor esencia que la práctica
de la poesía ofrece para la cultura
arcaica, nada tiene de extraño que en
ella la técnica del arte poético se
eleve al más alto grado de rigor y
refinamiento.
CAPITULO 8 - PAPEL DE LA
FIGURA POETICA
La actitud lúdica ha
debido existir antes de que
existiera cultura humana o capacidad humana de expresión y comunicación; como mejor se comprenden los
elementos y recursos del arte poético es como funciones lúdicas. Pero si contestamos que el hombre poetiza porque tiene que jugar en
colectividad, habremos dado en el punto
esencial. La rima, el paralelismo de la frase, el dístico tiene un sentido solo
en las figuras lúdicas atemporales de
golpe y contragolpe, elevación y descenso, pregunta y respuesta, enigma y
solución. Se hallan en su origen inseparable vinculados con los principios del
canto, de la música y de la danza, y
todos imbricados en la primitivísima función del juego. Todo se ira
reconociendo en la poesía como cualidad consciente: belleza, santidad, hechizo,
se halla incluido, desde un principio en la cualidad del juego.
Entre los grandes géneros de poesía, el lirico es el que más permanece en la primitiva esfera lúdica, lo
lirico se halla lo más distante de lo
lógico y lo más cercano a la danza y lo musical.
La epopeya pierde
su vínculo con el juego en cuanto
se recita ante la sociedad en fiestas y
se destina a la simple lectura. Tampoco la lírica se comprende apenas como función lúdica cuando ha perdido su contacto
con la música. Solo el drama, por
el hecho de conservar idéntica s cualidad
de ser una acción, mantiene una conexión, sobre todo el idioma latino.
El verdadero poeta, hace decir Platón a Sócrates, tiene que ser, a la vez, trágico y cómico, y toda la vida del hombre tiene que ser sentida, al mismo tiempo, como tragedia y como comedia.
CAPITULO 9
– FORMAS LÚDICAS DE FILOSOFÍA
En el concepto del
juego se encuentra la figura de los sofistas
griegos, el sofista es el
continuador, fácilmente descarriado, de esa figura central de la vida cultural arcaica que hemos
visto sucesivamente como profeta, chaman, vidente, mago y poeta,
y para que la palabra vates nos
parece la mejor designación general
(vates es un poeta, especialmente el ya consagrado o ilustre).
Protágoras
denomina a la sofistica <<un viejo arte>> da en el clavo. Es el
viejo juego de agudeza que en la cultura
arcaica, hasta en los periodos más
primitivos, se desliza en todo momento de lo sagrado a la pura diversión,
que a veces da con la sabiduría suprema para convertirse en seguida en
una porfía juguetona.
Juegos en los que
trabajaban la inteligencia y se trataba de coger al contario con preguntas
capciosas tenían gran aceptación en la conversación de los griegos.
En el Eutidemo condena
Sócrates las falacias sofisticas como un jugar con frases. << Con estas maneras, dice, nada se
aprende acerca de la naturaleza de las
cosas mismas, sino tan solo a burlarse de los hombres con sutilizas; algo
parecido a una zancadilla o a retirar la silla a tiempo. Parménides se ve obligado a expresar
su juicio sobre el problema de la
existencia, designa este tema como el
jugar un juego difícil y se ocupa enseguida
de las cuestiones más profundas del ser.
Pero todo esto ocurre a la manera de un juego de preguntas y respuestas donde el argumento va de un lado para otro como una lanzadera, y
el saber adopta, en el movimiento, la forma
de un noble juego. No solo los
sofistas jugaron, también Sócrates y
hasta Platón.
En el siglo XI el elemento agonal destaca en primer plano. Se
convierte en un deporte el vencer a los
demás en la discusión, deporte, que en muchos aspectos, se halla en el mismo
plano que la lucha con las armas.
CAPITULO 10
– FORMAS LUDICAS CON EL ARTE
La conexión entre juego y música; la ejecución de un
instrumento musical se denomina jugar,
el juegos se halla fuera de la
racionalidad de la vida práctica, fuera del recinto de la necesidad y utilidad,
el juego tiene su validez fuera de las
normas de la razón, del deber y la
verdad. Lo mismo le ocurre al a música, tanto el ritmo y la
armonía son factores tanto del juego como de la música.
Aristóteles designa, literalmente, <<pasar>>
el tiempo, pero su traducción por <<pasatiempo>> es
admisible tan solo colocándose en la
concepción aristotélica de
oposición entre trabajo y tiempo ocioso. Hoy en día, dice Aristóteles,
la mayoría practica la música a causa
del placer, pero los antiguos la
contaban dentro de la educación, porque
la misma naturaleza exige, no solo que trabajemos bien, sino también que pasemos bien los ocios. Este ocio es el
fundamento de todo.
La cuestión es de como emplear el tiempo libre. No jugando,
porque en ese caso, el juego seria para
nosotros el objeto de la vida. Esto es
posible porque para Aristóteles esto significa simplemente, juego de niños,
diversión. Los juegos sirven para recreo del trabajo, como una especie de
medicina, porque relajan el alma y le dan reposo.
Para llenar el tiempo libre, hay que aprender algo y
formarse, pero no con cosas que se aprenden por necesidad del trabajo, si no
por ellas mismas.
El arte <<músico>> es acción y se disfruta renovadamente como acción en cada ejecución,
La obra de arte ha sido concebida antes, ensayada o escrita; pero cobra
vida con la ejecución, con la audición.
Las artes plásticas son
muy diferente a las artes <<músicas>>. El arquitecto, el escultor,
el pintor o dibujante, el alfarero y, en general el artista decorador, la obra
de arte es disfrutada, parece que no hay lugar alguno para el factor lúdico en
el dominio de la artes plastias. La producción de las artes plásticas transcurre,
por lo tanto, fuera de la esfera del juego y su colaboración solo
secundariamente es acogida en formas de rito, de la fiesta, de la diversión y
de los acontecimientos sociales.
La conexión entre las
artes plásticas y el juego ha
sido supuesta, hace mucho tiempo, por una teoría que trata de explicar la producción de formas artísticas por el impulso congénito de los hombres a
jugar.
En el libro dan a conocer que cuando estamos aburridos y tenemos un lápiz y un papel en la mano y empezamos a trazar líneas, todo esto es
considerado el arte del aburrimiento, sin duda alguna determina esta
función como juego.
CAPITULO 11 – LAS
CULTURAS Y LAS EPOCAS SUB SPECIE LUDI
La competición
lúdica, como Lúdica, como impulso
social, más vieja que la cultura misma, Llenaba toda la vida y actuó de levadura de las formas de la cultura
arcaica. El culto Se despliega en juego
sacro. La conclusión debe ser que la cultura, en sus fases primordiales, << se juega >.
No surge del juego, como un fruto vivo se
desprende del seno materno, si no que se desarrolla en el juego y como juego.
En
el libro nos dice que no veremos el
elemento lúdico de la cultura a través de todos los siglos, pero si ejemplos en
determinadas funciones culturales en distintas historias de épocas no conocidas;
Imperio
romano:
Como la de los romanos que no podían vivir
sin juego, que constituía para ella un fundamento de existencia. El carácter lúdico de la cultura romana se
manifiesta claramente, también en la
literatura y en el arte. La literatura
romana se caracteriza por los panegíricos
enfáticos y por una retórica huera. La vida se ha convertido en un juego cultural, en el que el factor
cultural se afirma como forma, pero del que ha desaparecido lo sacro.
La Cultura Medieval
La
vida medieval está impregnada de juego. Unas veces es el juego popular desenfrenado, lleno de
elementos paganos que han perdido su
significación sacra y se han transmutado
en pura broma, otras el juego de caballería pomposo y señorial, uego refinado de cortes de amor o cosa parecida.
Humanismo
y Renacimiento; el renacimiento trata de concebir la vida como un juego de perfección artística. Las figuras
mitológicas, las alegorías y emblemas, de lejana procedencia con conocimientos astrológicos e históricos,
son figuras de un juego de ajedrez. En el renacimiento
las dos creaciones de mayor
carácter lúdico, la poesía pastoril y la caballería, dotándolas de una vida
literaria y festival. Humanismo; el afán de
movimiento, instinto lúdico y necesidad de recreación se convirtieron en
importantes aspectos pedagógicos del humanismo,
los humanistas cultivan
una idea de la vida y educación exactamente formulado. Supieron dar expresión a su fe cristiana con sus
figuras paganas y con su lenguaje clásico.
Siglo
XVII y XVIII
En
el siglo XVII el libro de huizinga se
enfoca en el periodo baroco el elemento lúdico habla de un lenguaje especialmente
claro, las formas artísticas que no solo lo expresa en las formas
arquitectónicas y en la escultura, sino
también en la pintura y la poesía y hasta la filosofía, la política y la
teología de La época.
Entre
el siglo XVII y XVIII señala que la
peluca es una moda duradera
difícilmente se puede explicar de otra
manera entendiéndola como una manifestación patente del factor lúdico en la
cultura, en el nacimiento de un estilo no habrá siempre un jugar del espíritu y la fuerza plástica, un estilo
vive con las mismas cosas que un juego,
con ritmo, armonía, cambio regular y repetición regular, refrán y cadencia. En la
moda el impulso estético de una comunidad se mezcla con pasión y
sentimientos.
En
el siglo XVIII huizinga dice que la
música constituye la manifestación más pura y más alta de las facultas ludendi del hombre.
Siglo
XIX
En
casi todas las manifestaciones de la
cultura, el factor lúdico ha ido perdiendo terreno, los ideales del trabajo, la
educación y la democracia, apenas si
dejaron lugar para el principio eterno del juego.
CAPITULO 12 – EL
ELEMENTO LÚDICO EN LA CULTURA ACTUAL
En el siglo anterior XIX
perdió mucho elemento lúdico que distinguió a siglos anteriores, pero la duda de huizinga era si ¿se ha compensado esta pérdida o, por el
contrario, se ha incrementado?
El
desarrollo del deporte, a partir del último cuarto del siglo XIX, nos indica que el juego se concibe cada vez con mayor seriedad, las reglas se hacen más rigurosas y se
elaboran más al detalle.
Con
esta creciente sistematización y disciplina del juego se pierde, a la larga,
algo de su puro contenido lúdico. Esto se
manifiesta en la distinción de los jugadores en profesionales y
aficionados. El grupo interesado en el
juego separa a un lado aquellos para los que el juego ya no es juego y aquellos
otros que a pesar de su gran capacidad,
se encuentran por bajo de auténticos
jugadores.
La
actitud del jugador profesional no es ya la auténtica actitud lúdica, pues
están ausente en ella lo espontaneo y lo
despreocupado. El deporte se va alejando
cada vez más en la sociedad moderna de
la pura esfera del juego y, sin embargo, tampoco es algo serio.
El
juego se ha hecho demasiado serio, y el estado de ánimo propio del juego ha
desaparecido más o menos de él.
Una
cultura autentica no puede subsistir sin cierto contenido lúdico, porque la cultura supone cierta autolimitación y
autodominio, cierta capacidad de no ver
en las propias tendencias lo más excelso, en una palabra, el reconocer que se halla encerrada dentro de los limites
reconocidos. La cultura exige siempre, en cierto sentido, << ser jugada
>> en un convenio reciproco
sobre las reglas. La verdadera cultura exige siempre y en todos los
aspectos de fair play. El aguafiestas
rompe con la cultura.
Frases Huizinga
capítulo 12
Para jugar de verdad, el hombre, mientras juega, tiene que convertirse en niño
En las artes plásticas “El factor del juego opera sobre todo en forma artística donde el espíritu y la mano se mueven con mayor libertad
El Juego se halla vinculado al tiempo, se consume y no tiene un fin fuera de sí
Las reglas de un juego no pueden ser desmentidas
Las reglas del juego pueden cambiarse, pero no pueden ser modificadas
Un niño que juega no es infantil, pueril, se hace pueril cuando el juego lo aburre o cuando no sabe a qué tiene que jugar



