Resumen Homo Ludens de Johan Huizinga


de 


CAPITULO 1-  ESENCIA Y SIGNIFICACIÓN DEL JUEGO COMO FENÓMENO CULTURAL

El juego es más viejo que la cultura; pus por mucho que estrechemos el concepto de esta, presupone  siempre una sociedad humana, y los animales  no han esperado a que el hombre les enseñe a jugar. El juego en  sus formas más sencillas  y dentro de la vida animal, es ya  algo más que un fenómeno  meramente fisiológico o una  reacción psíquica acondicionada de modo puramente fisiológico. Jugando fluye  el espíritu  creador del lenguaje  constantemente  de lo material a lo pensado. El juego  oprime y libera, el juego  arrebata, electriza, hechiza, está lleno de dos cualidades  que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armonía.


El juego para el hombre adulto  una función  que puede  abandonar en cualquier momento. Es algo superfluo. Solo en esta medida nos acucia  la necesidad de él, que surge del placer  con el que  experimentamos. En cualquier momento puede suspenderse o cesar por completo el juego. No se realiza en virtud de una necesidad física y mucho menos de un deber moral. No es una tarea. Se juega en el tiempo ocio. Solo secundariamente, al convertirse en función cultural, veremos los conceptos de deber y tarea vinculados al juego.

Cada juego tiene sus reglas propias. Determinan  l que ha de valer  dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas  de juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda alguna, cuando se traspasa las reglas  se deshace el mundo  del  juego.

Los juegos sagrados se realizan  acontecimientos representados   y ayuda  al orden  del mundo a sostenerse, la forma de este  juego cultural  ha nacido el orden de la comunidad de los hombres, las instituciones  de su primitiva forma estatal.

El juego es una actividad libre, el juego por mandato no es juego, todo lo más  una réplica, por encargo de un juego. La libertad en un amplio sentido     no afecta para nada al determinismo, tal libertad no existe  en el animal joven  ni en el niño; tienen que jugar  porque se lo ordena du instinto y porque el juego sirve para el desarrollo  de sus capacidades corporales y selectivas.

Cuando se juega hay movimiento, un ir y venir, un cambio, una seriación, enlace y desenlace. Pero a esta limitación temporal se una directamente   otra característica notable, el hombre  cobra inmediatamente  sólida  estructura  como forma cultural.

El juego es una acción  imprescindible  para el bienestar de la comunidad, y para el desarrollo social.


CAPITULO 2- EL CONCEPTO DE JUEGO Y SUS EXPRESIONES EN EL LENGUAJE

Todos los pueblos juegan pero  y lo hacen de manera  extrañamente parecida y sin embargo  no todos los idiomas  abarcan  el concepto del juego, la abstracción  del concepto  se ha llevado a cabo  en unas culturas antes  y de manera más completa que en otras, y esto  ha tenido como consecuencia que lenguajes muy desarrollados hayan conservado, para las diversas formas de juego, palabras muy diferentes, esta multiplicidad de  designaciones  conceptuales   han impedido que exista un concepto de juego en general.

El idioma Griego  usa una etimología  corriente que es παιdiα   significa cosa de niños   y se diferencia por el acento como niñera, sus derivados jugar, juguete, puede designar  a todas las formas del juego. En el concepto  juego, las competiciones  griegas, desde  las más altas, que hundían sus raíces en el culto, hasta la más insignificante. Cuando oímos hablar de juegos olímpicos  acoge a un término latín  en el que se expresa el juicio de valor romano acerca de las competiciones que designa y que es diferente  de la estimación griega, todo esto  nada tiene que ver con juego, a no ser que quiera afirmar que toda la vida fue para los griegos, un juego.

En los hindúes  el término conceptual más general es kridati, designa el juego de niños adultos animales. En china la palabra   más importante parece ser wan, en la que prevalecen  las ideas del juego infantil. El árabe la´iba abarca jugar en general, burlarse y escarnecer, en ebreo laáb  significa reír y burlarse, en el hebreo reír y jugar, En los idiomas germánicos  la palabra juego la designan  para las luchas en serio con armas.

El valor conceptual de una palabra,  en cualquier idioma, se determina por aquella otra que expresa lo contrario Frente al juego tenemos lo serio y en un sentido especial trabajo; a la primera se le puede oponer la broma.  El contenido    significativo  de lo serio se  determina y agota con la negación del juego,, lo serio es lo que no es juego y no otra cosa. El contenido del significativo juego, por lo contrario ni se define  ni se agota por el de no serio. Lo serio trata de excluir  el juego, mientras que el juego puede muy bien  incluir en si lo serio.

CAPITULO 3 - JUEGO Y COMPETICION, FUNCION CREADORA DE CULTURA

Con la expresión «elemento lúdico de la cultura» no queremos decir que, entre las diferentes ocupaciones de la vida cultural, se haya reservado al juego un lugar importante, ni tampoco que la cultura haya surgido del juego por un proceso evolutivo, de modo que algo que originariamente fue juego se convierta más tarde en otra cosa que ya no es juego y que suele designarse «cultura». la cultura no es más que la designación que nuestro juicio histórico adjunta al caso en cuestión, el juego que el individuo juega para sí solo, en muy limitada medida es fecundo para la cultura, la competición y la exhibición no surgen, pues, de la cultura como sus diversiones, sino que, más bien, la preceden.

El juego en común tiene entre sus rasgos más esenciales el de ofrecer un carácter antitético. La mayoría de ellos se juega entre dos bandos. Pero esto no es forzoso. Una danza, un desfile, una exhibición, pueden tener lugar sin este carácter antitético. Antitético no quiere decir todavía competidor o agonal. Un canto alternado, las dos voces de un coro, un minueto, las diversas partes de un conjunto musical, son ejemplos del juego antitético que no ha de tener, necesariamente, carácter agonal, aunque el elemento de porfía actúa muy a menudo.

Cuando el juego es un bello espectáculo, se da, inmediatamente, su valor para la cultura, pero semejante valor estético no es imprescindible para que el juego adquiera carácter cultural. Valores físicos, intelectuales, morales o espirituales pueden elevar del mismo modo el juego al plano de la cultura. Cuanto más adecuado sea para intensificar la vida del individuo o del grupo, tanto más se elevará a ese plano. El espectáculo sagrado y la fiesta agonal son las dos formas universales en las que la cultura surge dentro del juego y como juego.

El desenlace de un juego o de una competición es importante tan sólo para aquellos que, como jugadores o como espectadores sino personalmente, acaso como oyentes por radio o de otro modo, penetran en la esfera del juego y aceptan sus reglas. Son compañeros de juego y quieren serlo. Para ello no es indiferente o insignificante que gane Oxford o Cambridge.

La competición se manifiesta en una forma que supera en pureza las costumbres afines de otros pueblos, a veces mucho más civilizados. Se hace patente, sobre la base de todo un sistema de ritual sagrado, la necesidad humana de vivir en la belleza. La forma en que encuentra su satisfacción es la de un juego.

Desde la vida infantil hasta las más altas actividades culturales, uno de los impulsos más poderosos para conseguir el perfeccionamiento de los individuos y del grupo es el deseo de ser loado y honrado por la excelencia. Se alaba a los demás, se alaba uno mismo. Se busca el honor por las virtudes. Se desea la satisfacción de «haberlo hecho bien». Haberlo hecho bien significa «haberlo hecho mejor que otros Para ser el primero hay que demostrárselo. Para ofrecer esta demostración de superioridad sirve la pugna, la competición, la virtud, honor, nobleza y gloria se hallan, desde un principio, en el círculo de la competición, es decir, del juego.

La idea de la competición como uno de los elementos principales de la vida social va vinculada desde antiguo a nuestra visión de la cultura griega.
La cultura no comienza como juego ni se origina del juego, sino que es, más bien, juego. El fundamento antitético y agonal de la cultura se nos ofrece ya en el juego, que es más viejo que toda cultura. Y ahora, volviendo a nuestro punto de partida, los  ludiromanos, diremos que cuando el latín denomina sencillamente juegos a las competiciones sacras expresa la peculiaridad de este elemento cultural de la manera más pura posible.

En el proceso de crecimiento de cada cultura la función y la estructura agonales alcanzan, ya en un período arcaico, su forma más visible, y casi siempre también, más bella. A medida que se va complicando el material de la cultura y se hace más abigarrado y complejo, a medida que la técnica adquisitiva y de la vida social, tanto individual como colectiva, se organiza de manera más firme, crece, sobre el suelo primario de la cultura y, poca a  poco, una capa de ideas, sistemas, conceptos, doctrinas y normas, conocimientos y costumbres, que parece haber perdido todo contacto con el juego. La cultura se va haciendo cada vez más seria, relegando el juego a un papel secundario.

CAPITULO 4 - EL JUEGO Y EL DERECHO

A primera vista el concepto de lo jurídico, que involucra cuestiones relacionadas con el ordenamiento de las necesidades vitales de los individuos, mediante procesos de derecho y justicia, parece estar lejos de la esfera lúdica.
Los conceptos de derecho     se basan sobre todo en  el dominio de establecer, constatar, indicar, reunir, mantener, ordenar, acoger, escoger, repartir,  ser igual, estar acostumbrando, estar firme.

En  la contienda del proceso judicial  el juez se concentra  todo en forma  tan exclusiva a ganar el juicio, que no es posible eliminar el elemento agonal en ningún momento. Además, el sistema de reglas limitadoras, que   domina toda la contienda, la coloca por entero, en cuanto  al aspecto formal, en el campo de un juego antitético bien ordenado. Se manifiesta  el enlace efectivo de  derecho y juego  en las culturas arcaicas desde tres puntos de vista diferentes. La contienda jurídica  puede ser considerada  como un juego de azar, pero también  como una carrera o una pugna de palabras, el proceso  es una pugna por quien tendrá  el derecho, por ganar y perder.

En el mundo arcaico, más allá de lo ético/jurídico, o de la justicia y la injusticia, sólo “se aloja un instinto agonal que incita a evitar la derrota y buscar la victoria”. Y, junto con ello, vemos que el elemento de toma de decisión frente a los conflictos jurídicos se enlaza con la voluntad de un ser divino que, ante todo, provoca la sensación del azar frente al destino de los ciudadanos. La conexión entre oráculo, juego de azar y tribunal e manifiesta tan clara como puede desearse.

La justicia, más que antítesis de lo injusto, es voluntad divina que se expresa en forma lúdica. Pero en el mundo arcaico dicha voluntad se expresaba además, judicialmente, a través de una competición: “sea en forma de carrera o de apuesta”. Se compite por el derecho; por tener derecho a algo. Por ello es que, como diría Otto Gierke, está dentro del espíritu del pueblo el instinto agonal: todas las decisiones importantes que construyeron lo parámetros y límites de una sociedad fueron rescatados de una competencia. “En Alemania la novia era ganada tras una carrera”, pero “no sólo entendida como competencia física, sino además mediante prueba de destrezas intelectuales”. Una práctica cultural que cumple la función de la decisión  judicial en una forma  totalmente agonal  y que es, al mismo tiempo, juego en el sentido más propio.

CAPITULO 5-EL JUEGO Y LA GUERRA

Según Huizinga, desde que existen las palabras para designar la lucha y para designar el juego, fácilmente se ha denominado juego a la lucha.
La lucha como función cultural supone siempre las reglas limitadoras y exige en cierto grado, el reconocimiento de su carácter lúdico.
Se puede hablar de la guerra como función cultural mientras se mueve dentro del círculo en cada miembro particular es reconocido como par del otro. Si se hace la guerra contra el grupo que, en el fondo, no sea reconocido como hombres, o a quienes, por lo menos, no se reconoce ningún derecho humano, ya se le designe como bárbaros, demonios, paganos  o herejes,  podrá permanecer dentro de los límites de la cultura en la medida en que el grupo, por propia voluntad se imponga cierta limitaciones. La lucha es una forma de procedimientos judiciales del mismo modo que la adivinación o el proceso ante el juez.

En la edad media, dos príncipes o reyes, en este caso al  solventar una querella en un proceso judicial  donde dos reyes rivales, tenían una confrontación directa política pero también militar Carlos V reto por dos  veces  al rey de Francia Francisco I, donde el duelo sustituye a la batalla. El duelo judicial, aunque en ocasiones solía ser llevado hasta sufrir un sangriento, muestra desde un principio, la tendencia a destacar su aspecto formal y a subrayar, por lo tanto, su carácter lúdico.  











El concepto de guerra se presenta cuando se diferencia un estado solemne de enemistad general de la disensión individual, en cierto grado, hasta de la contiendas entre familias.
Huizinga nos muestra el elemento lúdico de la guerra mediante ejemplos escogidos de diversas culturas y épocas, una costumbre que procede de la concepción de la guerra, como un noble juego de honor y que se afirma, en ocasiones, hasta la guerra moderna, tan deshumanizada, es el intercambio de cortesías con el enemigo. A veces, tampoco falta cierto elemento de sátira, que manifiesta todavía mejor el carácter lúdico de la costumbre.

CAPITULO  6 - EL JUEGO Y EL SABER

Huizinga nos muestra que es necesario saber para comprender las cualidades lúdicas  y su función cultural. Para el hombre primitivo cada  conocimiento es un conocimiento sagrado, Un saber exterior son y mágico. Porque cada conocimiento guarda, para él, una relación directa con el orden del mundo.

Hace referencia a consejo o enigma, ejemplo mítico, refrán, fábula, en donde reviste la mayor importancia entre el juego y lo serio sin perder su carácter lúdico. La vida cultural trae consigo poco a poco una cierta separación entre ambos campo, que nosotros distinguimos como lo serio y lo que es de juego y que buena fase primaria constituyen un ámbito espiritual único donde sobre la cultura.

En los desarrollos en que el enigma se hace literario para diversión o también para enseñanza, hay algunos que merecen especial atención, porque manifiestan a las claras, la conexión entre lo lúdico y lo sacro.  Así tenemos las preguntas y respuestas que contenido religioso O filosófico. Se encuentran en diferentes culturas.

CAPITULO 7 -  JUEGO Y POESIA

La  filosofía  y la ciencia de las religiones  se esfuerzan por adentrarse en la comprensión de este núcleo mítico de la fe primitiva. A la luz de la unidad primaria de la poesía, la doctrina sagrada, el saber culto, se comprende  originalmente toda la función de las viejas culturas. Toda poesía antigua es, al mismo tiempo, culto, diversión, festival, juego de sociedad, proeza  artística, prueba o enigma, y enseñanza, persuasión, encantamiento, adivinación,   profecía  y competición.

La poesía en su función original  como factor  de la cultura primitiva, nace en el juego y como juego. Es un juego sagrado, pero, en su  carácter sacro, este juego se mantiene constantemente  en la frontera  de la alegría desatada, de la broma y de la diversión.  Ni de que hablar, todavía, de una satisfacción  consciente de un deseo de belleza. Este permanece  desconocido para la vivencia del acto sagrado, que se expresa   en forma poética y que se siente como prodigio, como embriaguez  de la fiesta, como arrobo. Pero no solo  se presenta   en esta forma, porque, al mismo tiempo, la actividad poética  se trueca en juego de sociedad  arcaica.

El elemento  poético lo constituye la alusión, la ocurrencia, la insinuación, el juego de palabras o, también, el juego con sonidos verbales en el que se pierde todo sentido. Esta poesía se puede describir tan sólo con palabras  procedentes de la esfera   del juego.
 Una forma característica de la poesía lúdica la encontramos en la recitación tradicional del Kalevala finlandés, en la que los actores, sentados frente a frente en un banco, se sujetan por las manos, oscilan hacia adelante y hacia atrás, y van  compitiendo estrofa por estrofa.
La poesía como juego social, con un propósito  del cual no se puede  decir, o apenas, que trate de producir conscientemente algo bello, se encuentra por todas partes  y en las  más  diferentes formas.


Otras formas de juego poético deben considerarse a la luz de una cultura lúdica sobre base agonal. Alguien debe liberarse, mediante una poesía improvisada, de una situación embarazosa. Tampoco aquí se trata de saber si semejante práctica  ha figurado, en  cualquier periodo cultural,  en la prosaica vida cotidiana. El espíritu humano ha visto siempre en este   motivo lúdico, que  no se pueda separar del enigma mortal  y que es idéntico, en el fondo, al juego de prendas, una  expresión de la lucha vital y que la función poética, en modo alguno orientada a la  producción de efectos bellos, ha encontrado, en semejante juego, un suelo muy fértil para la poesía.

En la cultura arcaica el lenguaje poético es todavía el medio de expresión más eficaz. La poesía cumple con funciones más amplias y vitales que la mera satisfacción  de aspiraciones literarias. Traslada el culto en palabras, decide sobre las relaciones sociales, es portadora de sabiduría, derecho y moral. Todo esto lo hace sin padecer en su naturaleza lúdica, porque el marco de la cultura  primitiva sigue siendo un campo de juego.  En la medida en que la cultura se desenvuelve Espiritualmente van ensanchándose los campos en la que apenas si se percibe el rasgo lúdico, Y ello acosta del campo en que el juego tiene espacio libre. La cultura, en total, se hace más seria, la ley y la guerra, la economía, la técnica y los conocimientos, parecen perder su contacto con el juego. Hasta el culto, que antes  encontraba en la acción sagrada un ancho campo para su expresión lúdica, parece tomar parte en este proceso. Y entonces, sólo queda como baluarte del juego espléndido y noble, la poesía.

El carácter lúdico del lenguaje poético figurado se halla  tan a las claras  que apenas si es necesario reforzarlo  con muchos razonamientos  o ilustrarlo  con muchos ejemplos. Teniendo en cuenta  el valor esencia  que la práctica de la poesía  ofrece para la cultura arcaica, nada tiene de extraño  que en ella  la técnica del arte poético se eleve al más alto grado de  rigor y refinamiento.


CAPITULO 8 - PAPEL DE LA FIGURA POETICA


La actitud lúdica  ha debido existir  antes de que existiera  cultura humana  o capacidad humana de expresión  y comunicación; como mejor se comprenden los elementos  y recursos  del arte poético  es como funciones  lúdicas. Pero si    contestamos que el hombre  poetiza porque tiene que jugar en colectividad, habremos  dado en el punto esencial. La rima, el paralelismo de la frase, el dístico tiene un sentido solo en las figuras lúdicas   atemporales de golpe y contragolpe, elevación y descenso, pregunta y respuesta, enigma y solución. Se hallan en su origen inseparable vinculados con los principios del canto,  de la música y de la danza, y todos imbricados en la primitivísima función del juego. Todo se ira reconociendo en la poesía como cualidad consciente: belleza, santidad, hechizo, se halla incluido, desde un principio en la cualidad del juego.

Entre los grandes géneros de poesía,  el lirico es el que más  permanece en la primitiva esfera lúdica, lo lirico se halla  lo más distante de lo lógico  y lo más cercano a la danza  y lo musical.

La epopeya  pierde  su vínculo con el juego  en cuanto se recita ante la sociedad en fiestas   y se destina a la simple lectura. Tampoco la lírica  se comprende apenas  como función lúdica cuando ha perdido  su contacto  con la  música. Solo el drama, por el hecho  de conservar idéntica s cualidad de ser una acción,  mantiene  una conexión, sobre todo el idioma latino.

 El Drama se llama <<juego>>  y es <<jugado>>, representado, los griegos crearon el drama  en su forma más perfecta, no emplearan la palabra <<juego>> para la representación teatral o para la pieza misma.
El verdadero poeta, hace decir Platón a Sócrates,  tiene  que ser, a la vez, trágico y cómico, y toda la vida del hombre tiene que ser sentida, al mismo tiempo, como tragedia y como comedia.


CAPITULO 9 – FORMAS LÚDICAS DE FILOSOFÍA
En el  concepto del juego se encuentra la figura de los sofistas  griegos, el sofista es el  continuador, fácilmente descarriado, de esa figura  central de la vida cultural arcaica que hemos visto  sucesivamente  como profeta, chaman, vidente, mago y poeta, y para que la palabra vates  nos parece la mejor   designación general (vates es un poeta, especialmente el ya consagrado o ilustre). 

Protágoras denomina a la sofistica <<un viejo arte>> da en el clavo. Es el viejo juego de agudeza que en la cultura  arcaica, hasta  en los periodos más primitivos, se desliza en todo momento de lo sagrado a la pura diversión, que  a veces  da con la sabiduría  suprema para convertirse en seguida en una  porfía juguetona.

Juegos  en los que trabajaban la inteligencia y se trataba de coger al contario con preguntas capciosas tenían gran aceptación en la conversación de los griegos.

En el Eutidemo  condena Sócrates las falacias sofisticas como un jugar con frases.  << Con estas maneras, dice, nada se aprende acerca de la naturaleza  de las cosas mismas, sino tan solo a burlarse de los hombres con sutilizas; algo parecido a una zancadilla o a retirar la silla  a tiempo.  Parménides se ve obligado  a expresar  su juicio sobre  el problema de la existencia, designa este tema  como el jugar un juego difícil y se ocupa enseguida  de las cuestiones más profundas del ser.  Pero todo esto ocurre a la manera de un juego  de preguntas y respuestas  donde el argumento  va de un lado para otro como una lanzadera, y el saber adopta, en el movimiento, la forma  de un noble juego.  No solo los sofistas jugaron, también Sócrates y  hasta  Platón.

En el siglo XI el elemento agonal destaca en primer plano. Se convierte en un deporte  el vencer a los demás en la discusión, deporte, que en muchos aspectos, se halla en el mismo plano que la lucha con las armas.

CAPITULO 10 – FORMAS LUDICAS CON EL ARTE

La conexión entre juego y música; la ejecución de un instrumento   musical se denomina jugar, el juegos se halla fuera  de la racionalidad de la vida práctica, fuera del recinto de la necesidad y utilidad, el juego tiene su validez  fuera de las normas  de la razón, del deber y la verdad. Lo  mismo  le ocurre al a música, tanto el ritmo y la armonía  son factores  tanto del juego como de la música.
Aristóteles designa, literalmente, <<pasar>> el  tiempo, pero su  traducción por <<pasatiempo>> es admisible  tan solo colocándose en la concepción  aristotélica de oposición  entre trabajo  y tiempo ocioso. Hoy en día, dice Aristóteles, la  mayoría practica la música a causa del placer, pero los antiguos  la contaban  dentro de la educación, porque la misma naturaleza exige, no solo que trabajemos bien, sino también  que pasemos bien los ocios. Este ocio es el fundamento de todo.

La cuestión es de como emplear el tiempo libre. No jugando, porque  en ese caso, el juego seria para nosotros el objeto de la vida.  Esto es posible porque para Aristóteles esto significa simplemente, juego de niños, diversión. Los juegos sirven para recreo del trabajo, como una especie de medicina, porque relajan el alma y le dan reposo.
Para llenar el tiempo libre, hay que aprender algo y formarse, pero no con cosas que se aprenden por necesidad del trabajo, si no por ellas mismas.

El arte <<músico>> es acción y se disfruta   renovadamente como acción en cada ejecución, La obra de arte ha sido concebida antes, ensayada o escrita; pero cobra vida  con la ejecución, con la audición.
Las artes plásticas  son muy diferente a las artes <<músicas>>. El arquitecto, el escultor, el pintor o dibujante, el alfarero y, en general el artista decorador, la obra de arte es disfrutada, parece que no hay lugar alguno para el factor lúdico en el dominio de la artes plastias. La producción de las artes plásticas transcurre, por lo tanto, fuera de la esfera del juego y su colaboración solo secundariamente es acogida en formas de rito, de la fiesta, de la diversión y de los acontecimientos sociales.
La conexión entre las  artes plásticas y el juego  ha sido supuesta, hace mucho tiempo, por una teoría que trata de explicar   la producción de formas artísticas   por el impulso congénito de los hombres a jugar. 

En el libro dan a conocer que cuando estamos aburridos y  tenemos un lápiz y un papel en la mano  y empezamos a trazar líneas, todo esto es considerado el arte del aburrimiento, sin duda alguna determina esta función  como juego.


CAPITULO 11 – LAS CULTURAS Y LAS EPOCAS  SUB SPECIE LUDI

La  competición  lúdica, como Lúdica, como  impulso social, más vieja que la cultura misma, Llenaba toda la vida y  actuó de levadura de las formas de la cultura arcaica. El  culto Se despliega en juego sacro. La conclusión debe ser que la cultura, en sus  fases primordiales, << se juega >. No surge del juego, como un fruto vivo se  desprende del seno materno, si no que se desarrolla  en el juego y como juego.

En el libro nos dice que   no veremos el elemento lúdico de la cultura a través de todos los siglos, pero si ejemplos en determinadas funciones culturales en distintas historias  de épocas no conocidas;



Imperio romano:

  Como la de los romanos que no podían vivir sin juego, que constituía para ella un fundamento de existencia. El  carácter lúdico de la cultura romana se manifiesta claramente, también  en la literatura y en el arte.  La literatura romana se  caracteriza por los panegíricos enfáticos y por una retórica huera.   La vida se ha convertido  en un juego cultural, en el que el factor cultural se afirma como forma, pero del que ha desaparecido lo sacro.

 La Cultura Medieval

La vida medieval está impregnada de juego. Unas veces  es el juego popular desenfrenado, lleno de elementos paganos que han perdido  su significación sacra y se han  transmutado en pura broma, otras el juego de caballería pomposo  y señorial, uego refinado  de cortes de amor o cosa parecida.

Humanismo y Renacimiento; el renacimiento  trata de concebir  la vida como un juego de  perfección artística. Las figuras mitológicas, las alegorías y emblemas, de lejana procedencia  con conocimientos astrológicos e históricos, son figuras  de un  juego de ajedrez. En el  renacimiento   las dos creaciones  de mayor carácter lúdico, la poesía pastoril y la caballería, dotándolas de una vida literaria y festival. Humanismo;   el afán de movimiento, instinto lúdico y necesidad de recreación se convirtieron en importantes aspectos pedagógicos del humanismo,  los humanistas  cultivan una idea de la vida y educación exactamente formulado. Supieron   dar expresión a su fe cristiana con sus figuras paganas y con su lenguaje clásico. 


Siglo XVII y XVIII

En el siglo XVII  el libro de huizinga se enfoca en  el periodo baroco   el elemento lúdico   habla de un lenguaje especialmente claro,     las formas artísticas  que no solo lo expresa en las formas arquitectónicas  y en la escultura, sino también en la pintura y la poesía y hasta la filosofía, la política y la teología  de La época.
Entre el siglo XVII y XVIII   señala que la peluca   es una moda duradera difícilmente  se puede explicar de otra manera entendiéndola como una manifestación patente del factor lúdico en la cultura, en el nacimiento de un estilo no habrá siempre un jugar  del espíritu y la fuerza plástica, un estilo vive  con las mismas cosas que un juego, con ritmo, armonía, cambio regular y repetición regular, refrán y cadencia. En la moda  el impulso estético  de una comunidad se mezcla con pasión y sentimientos.
En el siglo XVIII  huizinga dice que la música  constituye  la manifestación más pura  y más alta de las  facultas ludendi del hombre.

Siglo XIX

En casi todas las manifestaciones de  la cultura, el factor lúdico ha ido perdiendo terreno, los ideales del trabajo, la educación  y la democracia, apenas si dejaron lugar para el principio eterno del juego.




CAPITULO 12  – EL  ELEMENTO LÚDICO EN LA CULTURA ACTUAL



 En el siglo anterior  XIX    perdió mucho elemento lúdico que distinguió a siglos anteriores,    pero la duda de huizinga era si   ¿se ha compensado esta pérdida o, por el contrario, se ha incrementado?


El desarrollo del deporte, a partir del último cuarto del siglo  XIX, nos indica que el juego se concibe  cada vez con mayor seriedad,  las reglas se hacen más rigurosas y se elaboran  más al detalle.


Con esta creciente sistematización y disciplina del juego se pierde, a la larga, algo de su puro contenido lúdico. Esto se  manifiesta en la distinción de los jugadores en profesionales y aficionados.  El grupo interesado en el juego separa a un lado aquellos para los que el juego ya no es juego y aquellos otros  que a pesar de su gran capacidad, se  encuentran por bajo de auténticos jugadores.


La actitud del jugador profesional no es ya la auténtica actitud lúdica, pues están ausente en ella lo espontaneo y  lo despreocupado.  El deporte se va alejando cada vez más en la sociedad moderna  de la pura esfera  del juego  y, sin embargo,  tampoco es algo serio.


El juego se ha hecho demasiado serio, y el estado de ánimo propio del juego ha desaparecido más  o menos de él.


Una cultura autentica no puede subsistir sin cierto contenido lúdico, porque  la cultura supone cierta autolimitación y autodominio, cierta capacidad  de no ver en las propias tendencias lo más excelso, en una palabra, el reconocer  que se halla encerrada dentro de los limites reconocidos. La cultura exige siempre, en cierto sentido, << ser jugada >>  en un convenio  reciproco  sobre las reglas. La verdadera cultura exige siempre y en todos los aspectos de fair play.  El aguafiestas rompe con la cultura.


Frases Huizinga capítulo 12

 Para  jugar de verdad, el hombre, mientras juega, tiene que convertirse en niño

En las artes plásticas “El factor del juego  opera sobre todo   en forma artística donde el espíritu y la mano se mueven con mayor libertad

El Juego se halla vinculado  al tiempo, se consume   y  no tiene un fin  fuera de sí

Las reglas de un juego no pueden ser desmentidas

Las reglas del juego pueden cambiarse, pero no pueden ser modificadas

Un niño que  juega no es infantil, pueril,  se hace pueril cuando el juego lo aburre o cuando no sabe a qué tiene que jugar

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